Bagi banyak orang, meluncur di headset VR untuk pertama kalinya seperti melangkah ke dunia lain. Ini aneh dan fantastis dan kadang-kadang sedikit keras, tetapi tiba-tiba tubuh Anda menangkap mata Anda dan perut Anda berputar. Itu tidak terjadi pada semua orang, tetapi perasaan mual atau tidak stabil di banyak headset VR adalah fakta. Beberapa mengatakan itu adalah sesuatu yang Anda sesuaikan dari waktu ke waktu, tetapi kenyataannya ada beberapa faktor penting yang berkontribusi pada pengalaman ini.
Berita baiknya adalah banyak hal yang menyebabkan sensasi mual itu dapat dikendalikan atau dihilangkan. Berita buruknya adalah belum semua masalah ini diselesaikan.
Dalam satu bentuk atau yang lain, mual di lingkungan virtual telah dipelajari secara publik selama lebih dari 20 tahun sekarang. Bahkan, ada laporan 65 halaman dari Angkatan Darat AS yang diterbitkan pada tahun 1995 yang secara menyeluruh mendokumentasikan efek samping dari sistem pelatihan lingkungan virtual yang digunakan pada saat itu. Dalam laporan tersebut, Eugenia Kolasinski mendokumentasikan sebanyak 40 faktor yang berkontribusi terhadap apa yang disebut "Simulator Sickness in Virtual Environments". Teori yang paling diterima secara luas untuk sebagian besar peristiwa "Simulator Sickness" yang muncul dari laporan ini adalah "isyarat konflik", yang pada dasarnya adalah mata dan tubuh Anda tidak setuju pada apakah Anda bergerak atau ke arah mana Anda bergerak. Otak Anda mencoba untuk memahami perbedaan dalam indera Anda, dan masalah muncul.
Ketika apa yang dilihat mata Anda tidak sejalan dengan apa yang diharapkan oleh otak Anda, timbul masalah.
Maju cepat hanya dua tahun yang lalu, dan Anda akan melihat banyak laporan yang sama dari orang yang mencoba versi awal Oculus Rift dan Samsung Gear VR. Ini terlihat keren, tetapi tiba-tiba Anda bingung dan perut Anda berubah. Selama dua tahun terakhir, laporan-laporan itu turun secara signifikan. Bahkan, berbagi salah satu headset VR saat ini dengan teman telah menjadi hal yang sangat umum. Sebagian besar dari penurunan ini adalah mengatasi beberapa masalah isyarat konflik, termasuk penggunaan perangkat keras yang lebih maju dan banyak penelitian tentang bagaimana orang menggunakan VR saat ini.
Salah satu bagian terpenting dalam menangani konflik isyarat adalah pelacakan gerak yang memadai. Kit pengembang awal Oculus Rift benar-benar keren, tetapi sering mengakibatkan perut kesal ketika menggerakkan kepala Anda terlalu cepat atau melompat ke permainan yang kurang optimal untuk headset. Banyak dari ini datang ke pelacakan kepala. Saat Anda menoleh, otak Anda mengharapkan pengalaman tertentu. Ketika apa yang dilihat mata Anda tidak sejajar dengan apa yang diharapkan oleh otak Anda dari sensasi gerakan yang berasal dari telinga bagian dalam Anda, timbul masalah. Oculus menghabiskan banyak waktu untuk mengerjakan ini baik di Rift dan Gear VR, yang merupakan salah satu alasan mengapa banyak pengalaman virtual terasa lebih dapat ditoleransi di headset Samsung daripada kit Karton Google.
Ada lebih banyak isyarat konflik daripada pelacakan kepala, dan di situlah lebih banyak teknologi modern ikut bermain. Resolusi layar, kecepatan refresh, kecepatan bingkai, dan jarak interpupillary adalah bagian dari membuatnya lebih mudah bagi mata untuk merasakan lingkungan virtual lebih realistis. Semua display yang digunakan dalam empat headset VR besar saat ini semuanya berfokus pada memiliki kualitas tampilan setinggi mungkin. Bahkan, Sony telah melangkah lebih jauh untuk memastikan setiap piksel pada Playstation VR adalah piksel RGB untuk memastikan tingkat kontrol warna yang lebih besar, di mana yang lain menggunakan resolusi OLED PenTile atau Diamond PenTile yang lebih tinggi yang bekerja secara berbeda untuk mencapai hasil serupa. Layar beresolusi tinggi, refresh rate tinggi ini memainkan peran penting dalam mengurangi efek konflik isyarat.
Banyak dari masalah ini sedang diatasi dengan tweak hardware atau software, tetapi itu masih belum bisa mengatasi semua orang.
Frame Rate adalah bagian besar lainnya untuk mengatasi perasaan mual itu, dan itu adalah sesuatu yang Anda pasti akan mendengar banyak tentang selama tahun depan. Baik HTC Vive dan Oculus Rift bertujuan untuk pengalaman 90fps yang konsisten di VR karena beberapa alasan. Yang pertama adalah mencocokkan frame rate dengan refresh rate, yang membantu mengurangi persepsi video yang gagap pada tampilan yang kurang dari lima inci dari mata Anda. Konsistensi sangat penting di sini, itulah sebabnya Valve merilis alat evaluasi perangkat keras untuk membantu Anda melihat apa yang PC Anda akan lakukan dalam situasi itu. Itu juga mengapa beberapa orang merasa baik menggunakan Gear VR saat bermain game, tetapi tidak dapat melakukan banyak dari 360 aplikasi video yang tersedia di Oculus Store. Video "nyata" menyebabkan mual jauh lebih cepat daripada gim, karena video asli tidak direkam pada 60fps semua gim diputar.
Hasil akhirnya untuk semua ini adalah penurunan yang signifikan dalam peristiwa yang menyebabkan Penyakit Simulator, tetapi ini adalah masalah yang jauh dari dihilangkan seluruhnya. PC yang tidak berkinerja pada tingkat yang dapat diterima cenderung menghasilkan frame yang terjatuh secara teratur, yang akan menyebabkan masalah dalam Vive dan Rift. Gear VR tidak dapat ditingkatkan dengan kartu video baru, sehingga pengembang harus bekerja dalam keterbatasan perangkat keras itu. Ketika itu tidak terjadi, Anda mendapatkan perasaan mabuk-gerak itu. Kami telah melihat bukti adanya masalah di Sony PlayStation VR ketika Anda memainkan game yang tidak sepenuhnya dioptimalkan untuk pengalaman, belum lagi apa yang terjadi ketika konsol tidak bisa mengikuti dan mulai menjatuhkan frame.
Banyak dari masalah ini sedang diatasi dengan tweak hardware atau software, tetapi itu masih belum bisa mengatasi semua orang. Masih ada faktor lingkungan atau pribadi yang belum atau belum dapat diatasi, membuat sebagian orang tidak dapat menikmati VR sepenuhnya. Di sisi lain dari ini, ada orang-orang di luar sana yang menghabiskan berjam-jam setiap hari di VR dan tidak pernah merasakan Sickness Simulator. Teknologi seputar VR telah meningkat secara dramatis untuk mengatasi masalah ini, tetapi masih harus Anda coba sendiri sebelum mengetahui dengan pasti bahwa tubuh Anda dapat mentolerir pengalaman tersebut.