Logo id.androidermagazine.com
Logo id.androidermagazine.com

Vulkan di samsung galaxy s7 berpotensi sangat besar

Daftar Isi:

Anonim

Demonstrasi Samsung untuk segala hal yang dimiliki Galaxy S7 dan S7 edge akan mampu - begitu Anda bisa mendapatkannya - sangat mengesankan seperti sebelumnya. Seperti yang sering terjadi dengan hal semacam ini, ada beberapa pertanyaan yang harus dijawab. Ketika datang ke kinerja dan kemampuan gaming, ada peluang bagus setidaknya beberapa dari pertanyaan-pertanyaan itu ada hubungannya dengan Samsung membuat ponsel ini yang pertama dengan Vulkan API onboard.

Kami telah melihat demonstrasi apa yang pada akhirnya akan mampu dilakukan Vulkan di lingkungan desktop, tetapi pertanyaan besar yang perlu dijawab adalah apa arti Vulkan bagi pemilik tepi Galaxy S7 dan S7. Inilah yang kami ketahui sejauh ini, dan apa yang dapat kami duga akan terjadi selanjutnya berkat beberapa orang yang sangat pintar yang bekerja dengan Vulkan dan dalam industri game.

Hal pertama yang pertama, apa itu Vulkan?

Tanyakan siapa saja yang saat ini bekerja dengan OpenGL dalam bermain game tentang perlunya sesuatu yang lebih baik, dan Anda akan mendapatkan jawaban yang sama. Ya sekarang.

Sementara banyak hal dapat dilakukan dengan teknologi saat ini, menghadirkan pengalaman bermain game di seluruh platform merupakan tantangan besar. Bahkan dengan orang yang tepat dan sumber daya yang tepat, itu jauh dari mudah. AMD berusaha memperbaikinya dengan teknologi yang mereka sebut Mantle, tetapi alih-alih menyelesaikan proyek, pindah ke DirectX 12. Mantle malah disumbangkan ke Khronos Group sebagai upaya open source untuk membakukan komputasi tingkat rendah dan rendering multi- sistem CPU inti.

Pada dasarnya, tujuan Vulkan adalah untuk membuatnya lebih mudah untuk mendapatkan kinerja grafis yang lebih baik dengan sepenuhnya memanfaatkan prosesor multi-core Anda. Multi-threading berarti Vulkan dapat melakukan apa yang OpenGL ES tidak bisa, dan hasil akhirnya adalah peningkatan kinerja secara keseluruhan. Karena ini adalah proyek open source yang didukung oleh beberapa grup kecil, rilis pertama dapat menargetkan beberapa platform secara bersamaan. Android adalah salah satu platform itu, dan kami telah melihat beberapa produsen segera mulai bekerja pada cara-cara untuk mendukung Vulkan untuk pengembang yang tertarik untuk membangun sesuatu yang bergantung pada API tersebut.

Ketika kami duduk dengan Sascha Willems, seorang pengembang yang telah bekerja dengan Vulkan cukup lama sekarang, ia menunjukkan manfaat lain yang signifikan untuk menggunakan Vulkan.

Porting adalah area lain yang harus diuntungkan. Meskipun OpenGL dan OpenGL ES memiliki banyak kesamaan, Anda masih perlu melakukan banyak upaya porting, dan biasanya Anda akhirnya menulis renderer yang terpisah untuk keduanya. Dengan Vulkan itu tidak lagi terjadi. Satu-satunya hal yang berbeda adalah kode platform spesifik seperti mendapatkan jendela render, tetapi yang telah sangat ditingkatkan dibandingkan OpenGL (ES) dengan WSI (integrasi sistem windowing) yang merupakan bagian dari Vulkan. Terutama dengan perangkat seperti NVIDIA Shield yang menawarkan desktop seperti kinerja GPU. Saya kira kita akan melihat lebih banyak game Desktop yang dipindahkan ke Android berkat Vulkan. Menambahkan dukungan Android ke contoh Vulkan saya misalnya hanya dalam hitungan menit, dan kode rendering persis sama di Windows, Linux dan Android

Jadi mengapa Samsung lebih dulu ke pasar? Pada dasarnya, Samsung akan menggunakan Vulkan ke pengadilan pengembang untuk menciptakan pengalaman yang bersaing secara langsung dengan klaim Apple bahwa bermain game lebih baik di iPhone. Dengan menawarkan ini di depan orang lain, Samsung dapat mendekati pengembang di tempat terbuka di acara-acara seperti konferensi pengembang perusahaan yang akan datang dan mendapatkan game hebat yang bermain terbaik di Galaxy S7 dan S7 Edge.

Apakah Vulkan jawaban untuk Metal?

Sebagian besar orang yang menggunakan Vulkan sekarang senang untuk membandingkan API baru ini dengan apa yang telah dilakukan Apple dengan kerangka kinerja tingkat rendah mereka, Metal. Jika Anda pernah melihat cara Apple memamerkan Metal di atas panggung, atau menggunakan game yang dibangun dengan Metal di iPhone versus game yang sama di ponsel lain, Anda tahu perbedaannya secara signifikan. Mengandalkan OpenGL ES untuk bermain game 3D di ponsel adalah sumber daya babi, yang berarti baterai Anda lebih cepat terkuras untuk pengalaman yang lebih buruk. Alamat logam itu sangat penting bagi Apple, dan secara teori Vulkan bisa melakukan hal serupa untuk Android.

Ada banyak hal lebih dari itu, ketika kita belajar dari berbicara dengan Kepala Pengembangan Raksasa Spacekat Brianna Wu. Sebagai pengembang yang akrab dengan Metal dan Vulkan, ia mampu menawarkan sedikit perspektif.

Ini adil untuk menyebut mereka serupa, karena kedua teknologi berusaha untuk memecahkan masalah yang sama. Tumpukan OpenGL ini tidak dapat dipertahankan, ini ditulis pada zaman dengan paradigma inti tunggal ini dan tidak berfungsi lagi. Apel yang meluncurkan Logam membuat banyak akal bagi mereka. Perbedaannya dengan Apple adalah mereka dapat melihat daftar driver, daftar GPU, daftar tampilan, dan mereka memiliki banyak kendali atas perangkat keras. Mereka dapat membawa seseorang untuk memprogram hal-hal ini di Assembly, dan itu adalah cara yang dapat dipertahankan. Vulkan sedang mencoba untuk menyelesaikan masalah yang sama secara agregat, tetapi itu adalah hal yang jauh lebih luas yang mereka coba terapkan. Ini adalah masalah yang jauh lebih sulit untuk dipecahkan terutama ketika tidak ada perusahaan seukuran Apple yang memimpin teknologi itu.

Di Android, kita telah melihat contoh apa yang dibicarakan Wu. NVIDIA dan Samsung jelas telah melompat dan mengumumkan dukungan untuk Vulkan dengan cara mereka sendiri, tetapi itu akan sampai setidaknya versi Android berikutnya sebelum Google mengadopsi Vulkan secara naif di semua Android. Bahkan ketika itu terjadi, itu hanya untuk Android versi terbaru yang bergerak maju. Melihat sekilas nomor versi terbaru dari Google adalah semua penjelasan yang Anda butuhkan mengapa ini perlu waktu untuk menjadi penambah pengalaman di seluruh platform.

Dukungan dari Google bukan satu-satunya tantangan di depan. Adopsi pengembang yang tersebar luas merupakan tantangan signifikan pada platform apa pun. Seperti yang ditunjukkan Wu saat wawancara kami, Apple's Metal sudah lama keluar dan jumlah game yang mendukung framework ini cukup rendah.

Ini adalah salah satu dari ide-ide ini yang benar-benar memecahkan masalah, tetapi setidaknya di sisi Apple kita masih harus menempuh jalan panjang sebelum kita benar-benar menyelesaikan masalah tumpukan OpenGL yang tebal ini. Sejujurnya, ini membunuh platform.

Samsung berharap untuk mengatasi hal ini secara langsung, dan telah mengalami beberapa keberhasilan terbatas dengan pendekatan ini dengan API Sidik Jari dan dukungan aplikasi multi-jendela, tetapi, seperti Apple dan Metal, akan diperlukan beberapa saat sebelum kita melihat adopsi yang signifikan.

Bagaimana dengan Vulkan dan VR?

Alasan besar lainnya Samsung melompat pada kesempatan untuk menjadi pabrikan pertama dengan dukungan Vulkan adalah Gear VR. Samsung dan Oculus telah melakukan pekerjaan yang luar biasa meningkatkan VR berbasis smartphone di atas pengalaman Google Karton pasif, tetapi platform ini bukan tanpa masalah kinerja. Dengan Oculus dan Samsung yang keduanya bertindak sebagai anggota Grup Khronos, masuk akal bahwa kedua perusahaan akan mendorong pengembang untuk mendukung teknologi baru ini untuk terus meningkatkan pengalaman Gear VR. Faktanya, menurut Sascha, VR adalah bagian besar mengapa Vulkan menjadi masalah besar saat ini.

VR sangat bergantung pada pengalaman yang mulus dengan frame rate yang stabil dan tanpa hick-up. Vulkan menawarkan banyak hal di bidang ini, mis. Pengatur waktu GPU dan sinkronisasi yang lebih baik bersama dengan multi threading. Hal-hal seperti mikro gagap cukup umum dengan OpenGL (ES) dan sulit untuk diperbaiki. Saya pikir ini adalah area di mana Android akan mendapat manfaat paling besar. Vulkan jauh lebih eksplisit daripada OpenGL ES dan memberikan jauh lebih banyak informasi tentang misal pipeline rendering ke GPU (dan driver) terlebih dahulu, membuatnya jauh lebih prediktif dan dengan demikian lebih mudah untuk GPU. Ini menghasilkan jauh lebih sedikit pekerjaan untuk driver dan menggantikan mesin OpenGL yang besar (dan sulit diprediksi).

Membangun dengan Vulkan akan membuat perbedaan besar dalam konteks Gear VR khususnya, dan bagi para pengembang game ini adalah cara yang bagus untuk berbuat lebih banyak dalam bentuk VR yang cukup terbatas namun jauh lebih mudah diakses ini. Sebagai pengembang game, dukungan Wu terhadap Samsung meningkatkan Gear VR dengan Vulkan tidak dapat lebih jelas.

Menggunakan Gear VR sekarang menjalankan prosesor sangat keras sehingga menghabiskan baterai saya dalam waktu sekitar 50 menit, dan latensi sangat mengerikan. Jika pernah ada kasus yang sangat menarik untuk standar terbuka seperti Vulkan untuk turun di Majelis dan benar-benar mengoptimalkan lapisan grafis ini, ini dia. Kita tidak akan mengetuk kaca selamanya, Anda harus bertanya ke mana kita akan pergi. Membangun VR dan teknologi 3D ini sangat penting. Jika Samsung akan menjadi semacam test case di sini, ini optimal. Di sinilah teknologi sangat dibutuhkan.

Tidak ada keraguan ini akan menjadi kebalikan dari peningkatan kinerja semalam, tetapi potensi Vulkan untuk membuka pintu ke pengalaman yang lebih baik tidak bisa lebih jelas. Dengan Galaxy S7 dan S7 Edge, ini adalah langkah pertama bagi Samsung menuju pengalaman gaming dan VR baru yang kuat dan waktu yang tepat untuk berdiri tegak di atas persaingan dan mengklaim mereka ada di sini terlebih dahulu.