Logo id.androidermagazine.com
Logo id.androidermagazine.com

Bagaimana studio noodlecake datang untuk memerintah game android

Daftar Isi:

Anonim

Orang-orang di Noodlecake Studios akhir-akhir ini sibuk sebagai berang-berang, membantu memoles dan menerbitkan game-game luar biasa seperti Suzy Cube dan Alto's Odyssey, judul-judul baru yang luar biasa untuk dilihat para gamer Android. Semua mengatakan, tim telah membantu menerbitkan lebih dari 100 game ke Google Play Store.

Berbasis di Saskatoon, Saskatchewan, studio berani ini jauh dari Silicon Valley dan hotspot teknologi Kanada di Montreal dan Vancouver tetapi telah berhasil membuat dampak besar pada industri game Android.

Berikut ini adalah T&J yang kami miliki dengan Ryan Holowaty, salah satu anggota inti dari tim Noodlecake yang berbicara kepada kami tentang porting game ke Android, tren terbaru dalam industri game, dan yang paling penting apa kisah di balik nama Noodlecake?

Sejarah Noodlecake Studios

Android Central: Bagaimana Noodlecake pertama kali didirikan? Apakah ada cerita di balik nama studio?

Ryan Holowaty: Noodlecake didirikan jauh ketika iPhone pertama kali dirilis di Kanada. Jordan Schidlowsky dan Ty Haugen, dua pendiri kami, menciptakan versi pertama Super Stickman Golf, yang disebut Golf Stick saat itu, dan merilisnya ke App Store sebagai sedikit percobaan. Permainan lepas landas dan menjamin penciptaan Super Stickman Golf dan pembentukan studio. Pada saat itu saya dan banyak orang lain termasuk Jordan dan Ty semua bekerja di sebuah perusahaan perangkat lunak lokal. Ketika permainan menjadi sukses, mereka mengambil lompatan untuk membentuk perusahaan dan membawa saya dan anggota kunci lainnya untuk membantu menjalankan sesuatu.

Nama itu murni berasal dari berurusan dengan kurangnya nama domain yang tersedia. Kami tahu bahwa semua domain satu kata hilang kecuali jika Anda membuat beberapa kata kunci palsu baru, jadi kami ingin mengambil dua kata yang mudah dieja dan menyenangkan dan hancurkan menjadi satu. Setelah beberapa gelas bir di pub lokal, kue Mie atau Noodlecake lahir.

AC: Untuk sebuah studio di pasar kecil seperti Saskatoon, seberapa pentingkah menemukan bakat lokal dari Universitas Saskatchewan? Bagaimana industri berkembang di Kanada kelas dunia selama tujuh tahun terakhir?

RH: Sangat penting. Hampir seluruh staf kami adalah lulusan S2. Program ilmu komputer di sini adalah yang terbaik dan telah menghasilkan talenta kelas dunia selama bertahun-tahun sekarang. Industri ini belum besar di sini karena banyak provinsi lain memiliki sistem hibah untuk mendukung pengembangan game, jadi agak sulit untuk memulai tanpa bantuan itu.

Universitas sedang mengajar kursus desain game sekarang, sehingga membantu mempersiapkan siswa untuk industri dan studio kecil mulai muncul di semua tempat. Terutama Studio MDHR, pencipta Cuphead, sebagian berbasis di Regina. Ada saat ketika itu hanya kita dan itu menarik untuk melihat perubahan itu.

AC: Apa saja tantangan dan / atau keuntungan memulai studio game mobile di "antah berantah"?

RH: Kurangnya dukungan pemerintah jelas merupakan hambatan bagi studio baru. Ada beberapa program berskala kecil yang dapat Anda temukan tetapi Saskatchewan adalah provinsi berbasis sumber daya. Jadi kecuali Anda berada di bidang pertanian, minyak dan gas atau pertambangan, pemerintah benar-benar belum menyiapkan teknologi.

Namun, itu telah membentuk sedikit sikap "kita akan melakukannya tanpamu" dan banyak perusahaan teknologi keren telah dibuat di sini. Juga sulit untuk memunculkan ide dari studio lain atau mengunjungi pengembang lain seperti di pusat-pusat besar seperti Montreal atau Vancouver di mana pertemuan pengembang game selalu terjadi.

Tetapi di sisi lain, biaya hidup jauh lebih dapat diterima sehingga jauh lebih mudah untuk menghasilkan keuntungan. Berbeda dengan biaya hidup cabul di lembah, Anda dapat mempertahankan lebih banyak penghasilan Anda dengan sewa yang masuk akal dan biaya hidup lainnya yang lebih rendah. Dan selama kita melakukan perjalanan ke konferensi seperti GDC, kita dapat melakukan pertemuan tatap muka yang sangat penting untuk pertumbuhan, sehingga semuanya seimbang dengan baik.

Porting ke Android

AC: Bagaimana tim memutuskan studio game mana yang akan bekerja, dan judul mana yang pantas untuk waktu dan upaya yang diperlukan untuk berpindah ke Android? Apakah Anda menjangkau pengembang atau studio indie terus-menerus mengetuk pintu Anda mencari bantuan untuk membawa game mereka ke Android?

RH: Aspek porting Noodlecake telah bergeser selama beberapa tahun terakhir. Awalnya, kami menawarkan permainan port sebagai cara untuk mem-bootstrap divisi penerbitan kami. Seiring berjalannya waktu seiring berkembangnya jaringan penerbitan kami, porting menjadi lebih banyak tambahan bagi beberapa pengembang yang membutuhkan bantuan, tetapi bukan fokus utama studio. Jadi, kebanyakan kali kita hanya melakukan port - misalnya, Death Road, Alto's Adventure, dan lainnya - mereka lebih untuk pengembang profil tinggi yang hanya berfokus pada iOS. Jadi kami menjadi sedikit lebih selektif dalam proses porting kami dan bersandar pada jenis-jenis game mapan ini jika kami tidak melakukan kesepakatan penerbitan penuh pada iOS juga.

AC: Apa langkah-langkah yang terlibat untuk port game ke Android? Apakah ada beberapa genre atau perangkat Android yang sangat sulit untuk dikerjakan?

RH: Itu sangat tergantung pada bagaimana game itu dikembangkan. Beberapa tahun yang lalu banyak pengembang menggunakan Cocos2d yang tidak dapat dikompilasi ke Android. Di sinilah teknologi porting kami benar-benar berasal. Kami dapat mengkompilasi silang kode iOS mereka ke perangkat Android. Namun, saat ini sebagian besar pengembang menggunakan Unity yang sudah dapat dikompilasi ke Android. Tangkapan di sini adalah optimasi dan dukungan.

Ada begitu banyak perangkat Android di luar sana yang harganya sangat mahal dan kualitas perangkat kerasnya. Aturan praktis yang paling mudah adalah mengembangkan perangkat yang paling sederhana. Ini bisa berupa perangkat tertua yang bisa Anda dapatkan atau termurah. Biasanya, perangkat keras yang lebih murah mengambil jalan pintas di tempat-tempat dengan menggunakan RAM yang lebih rendah atau lebih banyak pengendali sentuh dasar, yang dapat menyebabkan masalah serius pada permainan baru.

AC: Apa kendala terbesar yang dihadapi pengembang saat memindahkan game mereka dari Steam ke mobile, atau dari iOS ke Android?

RH: Steam to mobile atau mobile to Steam bisa menjadi rintangan besar semata-mata karena harapan pemain. Meskipun game dengan kualitas konsol penuh tersedia di ponsel terlebih dahulu, ada stigma bahwa mereka adalah game kecil jika mereka debut di ponsel terlebih dahulu. Dan dalam beberapa hal ini benar. Jika sebuah game dirancang untuk menjadi lebih cepat, game arcade satu sentuhan, maka itu mungkin bukan milik desktop namun garis terus kabur dalam hal ini hari ini.

Dari sudut pandang teknis, yang terpenting adalah bagaimana Anda mengontrol permainan. Permainan layar sentuh dirancang secara berbeda dari yang Anda harus gunakan dengan keyboard dan mouse atau pengontrol. Jadi mengadaptasi mereka dapat menjadi tantangan teknis dan juga memakan waktu. Misalnya pada perangkat seluler, Anda memilih tombol dengan menekannya dengan jari Anda. Jadi, dalam banyak kasus, Anda tidak memerlukan apa yang disebut sebagai status yang dipilih untuk tombol tersebut.

Namun, menggunakan pengontrol Anda harus menggunakan D-Pad untuk pindah ke tombol. Jadi untuk menunjukkan kepada pemain apa yang telah mereka pilih, Anda harus membuat status tombol yang baru dipilih dengan mengubah warna atau menambahkan semacam penanda padanya. Level pengembangan ekstra ini untuk semua UI Anda bisa sangat memakan waktu ketika berpindah dari ponsel ke PC.

Industri game seluler

AC: Apa filosofi Noodlecake di balik membuat keputusan untuk membuat game dibayar vs bermain gratis dengan iklan vs bermain gratis dengan transaksi mikro? Misalnya, Alto's Adventure dan Alto's Odyssey dibayar aplikasi di iOS tetapi porting ke Android sebagai game gratis untuk bermain dengan pembelian dalam aplikasi.

RH: Bagi kami, ini adalah kombinasi dari apa yang ingin dilakukan pengembang dan apa yang kami sarankan untuk dilakukan. Dalam banyak kasus, pengembang ingin agar game selalu premium atau F2P pada keduanya dan itulah yang kami lakukan. Namun, itu adalah tugas kami untuk mendidik pengembang tentang apa yang kami pikir akan menjadi model terbaik. Adalah filosofi kami bahwa pada akhirnya, permainan adalah seni pengembang dan kami tidak di sini untuk mengacaukannya. Kami hanya ingin membantu mereka menghadirkan produk terbaik yang mereka bisa.

Dalam kasus Petualangan Alto, tim Snowman mengakui bahwa ada perbedaan besar dalam perilaku pemain di iOS dan Android dan bahwa game premium memiliki waktu yang jauh lebih sulit di platform Android. Jadi sebenarnya ide mereka awalnya untuk melakukan konversi. Kami hanya membantu mereka mengembangkan versi permainan bebas yang kami pikir akan meningkatkan keseimbangan dengan masih merasa seperti pengalaman premium tetapi membuat pilihan monetisasi F2P.

AC: Sudah hampir setahun sejak ZPlay, sebuah perusahaan teknologi Cina, membeli 70 persen saham di Noodlecake. Bagaimana kemitraan itu memengaruhi jangkauan Anda ke pasar Cina? Apa saja perbedaan terbesar antara gamer Cina dan Amerika Utara?

RH: Ini telah memberi kami akses ke pasar baru yang benar-benar baru mulai menunjukkan potensinya. Karena tindakan keras baru-baru ini oleh pemerintah Cina pada pembajakan, semua game sekarang memerlukan nomor registrasi yang diberikan kepada game setelah mereka berlaku untuk pemerintah. Proses ini lambat dan sangat sulit untuk diselesaikan jika Anda tidak berada di China, sehingga memiliki mitra di lapangan membuka pintu ke pasar di sana.

Juga platform seperti WeChat sekarang mengintegrasikan versi HTML 5 game ke dalam platform mereka dan itu terbukti sangat menguntungkan jika Anda memiliki jenis permainan yang tepat. Misalnya Leap On! telah dikonversi untuk H5 dan dijual di WeChat dan QQ sebagai game gratis dengan dukungan iklan. Angka pendapatan yang berasal dari yang melampaui apa pun yang kami lakukan di iOS dan Android.

AC: Dengan lebih banyak pembuat ponsel pintar yang menguji perairan "ponsel gamer" dan spesifikasi andalan yang memungkinkan pengalaman bermain game yang hampir berkualitas konsol di ponsel cerdas Anda, ke mana Anda melihat industri game seluler mengarah?

RH: Saya pikir sisi yang lebih menarik dari ini adalah bagaimana Nintendo, salah satu nama terbesar dalam video game, telah menjembatani kesenjangan ke arah lain dengan Switch. Saya pikir apa yang akan kita lihat adalah lebih banyak penyatuan konsol menjadi lebih portabel dan ponsel menjadi lebih seperti konsol dan bertemu di suatu tempat di tengah.

Apa yang akan Anda lihat kemudian adalah adaptor dan hal-hal yang memungkinkan Anda untuk bertukar pengalaman layar besar dengan yang portabel melalui dok dan kabel dll. Razor bekerja pada shell yang Anda benar-benar baru saja memasukkan telepon Razor dan itu mengubah telepon menjadi laptop penuh.

AC: Toko aplikasi sering didominasi oleh tren tren peniru atau peniru yang mencoba menyalin formula yang berhasil (lihat: game match-3, Flappy bird, game bergaya Pokemon Go AR, game Battle Royale, dll.). Adakah prediksi seperti apa gaya permainan trendi selanjutnya?

RH: Jelas ada pergeseran menuju game multi-pemain menggunakan model tipe "game as a service" dan saya tidak berpikir itu akan hilang dalam waktu dekat.

Kami benar-benar tidak punya waktu untuk peniru / klon game dan saya pikir itu adalah kaleng penuh cacing yang perlu ditangani oleh pemegang platform seperti Apple dan Google. Tetapi jika saya tahu jawaban untuk apa tren besar berikutnya, saya pikir saya akan mengerjakan permainan dan mungkin tidak akan memberi tahu Anda sampai semuanya berakhir ????.

Dapatkan hasil maksimal dari pengalaman bermain game Android Anda

SteelSeries Stratus Duo ($ 60 di Amazon)

Pengontrol Bluetooth yang hebat untuk digunakan dengan gim Android yang menawarkan dukungan gamepad yang juga mencakup dongle USB nirkabel untuk bermain game di PC. Sangat dianjurkan!

Ventev Powercell 6010+ Charger USB-C Portabel ($ 37 di Amazon)

Baterai ini dari Ventev sangat direkomendasikan karena sangat ringkas dan nyaman. Anda mendapatkan kabel USB-C bawaan, cabang AC bawaan untuk mengisi daya unit, dan kapasitas baterai 6000mAh.

Cincin Gaya Spigen ($ 13 di Amazon)

Dari semua dudukan dan kickstand telepon yang telah kami uji, yang paling konsisten dan andal adalah Cincin Gaya Spigen asli. Ini juga memiliki kait pemasangan minimalis untuk dashboard mobil Anda.

Kami dapat memperoleh komisi untuk pembelian menggunakan tautan kami. Belajarlah lagi.