Logo id.androidermagazine.com
Logo id.androidermagazine.com

Mendesain game untuk realitas virtual seperti menulis film

Daftar Isi:

Anonim

Ambillah dari saya, dan sisa otak di belakang situs yang sedang Anda teliti: menulis cerita adalah kerja keras, dan menulis satu untuk dialami dan dinikmati orang lain bahkan lebih sulit. Sebuah cerita yang bagus membutuhkan lebih dari sekadar karakter yang berhubungan dan plot untuk mengaitkan para pembaca; itu juga membutuhkan iterasi.

Ini adalah proses yang sama menulis plot untuk game yang diatur dalam realitas virtual. Saya berbicara dengan Samantha Gorman dan Danny Cannizzaro, dua pencipta di belakang Virtual VR pemenang penghargaan, tentang bagaimana merancang dan menulis game yang digerakkan oleh narasi adalah seperti menyusun sebuah drama, atau film. The Daydream VR-exclusive bercerita tentang dunia virtual di mana robot secara resmi menggunakan manusia untuk bersenang-senang. Produk akhir adalah contoh yang luar biasa tentang seberapa efektif penceritaan VR, bahkan jika perangkatnya kecil dan ceritanya pendek.

Bagaimana kalian berdua memutuskan realitas virtual sebagai platform untuk cerita khusus ini?

Cannizzaro: Samantha melakukan VR kembali pada awal 2000-an, yang merupakan jenis yang memulainya.

Gorman: Saya bekerja dari tahun 2002 hingga 2010 di Brown University dan memimpin kelas untuk mendongeng dan seni. Saya juga mempelajari mediumnya sebagai akademis, sehingga memunculkan inspirasi di balik V-VR. Saya mulai melihat gelombang industri berikutnya dan ingin meresponsnya. Kami mulai melakukan beberapa prototipe, dan ada peretasan yang kami masukkan di mana kami melakukan konsep yang luas.

Cannizzaro: Ada banyak hype dan bahasa di sekitarnya yang sedikit berlebihan. Semua janji ini yang ingin kami tanggapi. Sam menulis sebuah artikel, dan kami membuat beberapa video, dan akhirnya respons yang kami upayakan paling besar adalah membuat game ini tentang realitas virtual dalam realitas virtual.

Gorman: Untuk proyek ini, perlu di VR untuk membuat poin yang kita bicarakan tentang desain untuk VR dan berpikir tentang narasi dalam VR. Ada titik di mana saya berada di panel festival dan salah satu kurator mengatakan mereka tidak berpikir komedi panjang bisa bekerja di VR. Jadi, saya ingin mencobanya.

Cannizzaro: Kami senang bekerja dengan media baru - VR cukup terbuka tentang apa yang bisa dilakukan.

"Aku pernah berada di panel festival dan salah satu kurator mengatakan mereka tidak berpikir komedi lama bisa bekerja di VR. Jadi, aku ingin mencobanya."

Apa yang muncul lebih dulu: narasi atau seni?

Gorman: Ini adalah proses simbiosis. Untuk proyek khusus ini, saya melakukan beberapa pra-penulisan pada saat yang sama Danny sedang mengembangkan konsep seni.

Cannizzaro: Di semua proyek kami, kami mencoba mengikat pekerjaan ke dalam perangkat yang kami buat. Setelah kami tahu ini akan berada di Daydream, platform VR seluler yang memiliki kendala khusus, kami dapat membuatnya untuk kendala tersebut. Kami tahu pengontrol akan memiliki orientasi, tetapi tidak harus memiliki pelacakan posisi. Kemudian, itu mulai mempengaruhi bagaimana akan mengambil benda, yang memengaruhi momen yang bisa Anda buat.

Bagaimana Anda puas dengan Daydream VR di atas Gear VR?

Cannizzaro: Ketika kami memulai pengembangan, Gear VR tidak memiliki controller - atau controller yang diumumkan. Kami melihatnya dan mencoba menemukan keseimbangan antara aksesibilitas di mana ada banyak headset, tetapi masih ada pengalaman mendalam. Pengontrol adalah salah satu batasan keras; Kami membutuhkan interaksi semacam itu untuk mengetuk sisi atau papan permainan.

Daydream memukul sweet spot itu dengan kemungkinan pergi ke audiensi yang luas dan memiliki pengontrol dan interaktivitas yang mendalam.

Gorman: Kami juga memperbaruinya, untuk headset baru yang masuk.

Cannizzaro: Kami akan memiliki ekspansi mini yang dioptimalkan untuk pelacakan luar-dalam.

Berapa lama proses pengembangan untuk judul tiga jam seperti Virtual Virtual Reality?

Gorman: Kami menyelesaikan pertandingan tiga jam dalam kira-kira delapan bulan. Garis waktu untuk pengembangan mungkin bukan waktu standar untuk pengembangan.

Cannizzaro: Pada hack-a-thon yang kami lakukan, kami akhirnya membuat video, dan itu hanya berlangsung selama delapan bulan atau sesuatu. Kami pikir itu akan menjadi proyek video interaktif. Indiecade tahun itu mungkin ketika kami pertama kali mulai berbicara dengan Google.

Gorman: Kami memulai percakapan dengan Google tentang proyek pada sekitar 2015.

Cannizzaro: 2016 adalah saat kami memulai.

Gorman: Sekali lagi, timeline kami belum tentu standar.

Cannizzaro: Jika Anda melihat sesuatu seperti Oculus Story Studio, mereka memiliki banyak orang yang bekerja selama beberapa tahun pada sekitar 15 menit konten. Kami melihat kendala apa yang bisa kami lakukan dan menyadari bahwa kami berusaha melakukan tiga jam konten dengan tim enam orang dalam waktu sekitar delapan bulan.

Salah satu keputusan desain yang kami buat sejak awal adalah bahwa penulisan dan akting suara akan berkualitas tinggi, tetapi kami mungkin tidak memiliki sumber daya untuk melakukan banyak animasi khusus. Permainan akhirnya menampilkan banyak animasi yang didorong oleh semua fisika.

Robot utama, Chaz, tidak memiliki animasi tangan apa pun. Dia selalu berusaha menyeimbangkan dirinya seperti anjing robot Boston Dynamics karena itu. Itu membuatnya merasa seperti Anda selalu bisa meraihnya dan berinteraksi dengannya. Sebagian besar karakter lain juga memiliki mulut berbeda dan hal-hal yang bergerak selaras dengan audio.

Alat apa yang Anda gunakan untuk membuat proyek? Apakah karakter yang didahulukan, atau narasinya?

Cannizzaro: Kami melakukan sedikit konsep seni, tetapi salah satu rekan tim kami sangat mahir dalam Blender dan akan mengeluarkan model-model sesuai kebutuhan kami. Antara dia dan aku, kami melakukan semua aset seni. Dia melakukan banyak pemodelan, dan saya melakukan banyak desain tingkat dan seni.

Permainan dimulai datar, tetapi kami menyadari sejak awal tidak ada banyak kinerja. Ketika Anda harus melakukan realitas virtual, ada begitu banyak render. Kami memutuskan untuk tidak mencoba menjadi realistis foto; kita akan mendorongnya ke arah seni sel-berbayang, bergaya.

Kami memutuskan bahwa kami tidak akan berusaha untuk menjadi realistis foto, bahwa kami akan mendorongnya ke arah seni yang teduh dan bergaya sel.

Jika Anda melihat kembali game-game Game Cube, game-game tersebut terlihat kuno kecuali untuk Legend of Zelda: Wind Waker, yang terlihat cantik karena tidak cocok dengan realisme.

Gorman: Hal utama yang membantu kinerja adalah bahwa kami tidak memiliki tekstur dalam permainan.

Cannizzaro: Ketika Anda mencoba mengunggah tekstur ke GPU, itu bisa menjadi hambatan pada ponsel. Tapi sebaliknya, kami melukis semuanya ke simpul model dan menggunakan warna yang sangat datar. Level kami juga minimal, yang berarti kami bisa mencapai frame rate 60 frame per detik jauh lebih mudah.

Kami juga mencoba agar pencahayaan bekerja dengan baik. Pencahayaan adalah cara kami dapat mengatur nada emosional lebih efektif, dan memiliki kendali atas hal itu penting bagi kami.

Kami juga melakukan banyak distorsi titik dan perpindahan hal-hal seperti ruang hampa ketika itu menarik semuanya. Kami menemukan bahwa itu berfungsi dengan baik, kinerja bijaksana, di ponsel. Ini bukan solusi untuk setiap game, tetapi itu bekerja dengan baik untuk kami.

Berapa lama yang dibutuhkan untuk menyelesaikan narasi permainan?

Gorman: Kadang-kadang saya mendapatkan informasi tentang apa yang mungkin dan apa yang bisa dilakukan, dan saya akan melakukan kombinasi penulisan bebas dan membuat diagram pada papan menghapus kering. Tapi mau tak mau, saat kami bekerja dengan teknologi untuk mencari tahu apa yang mungkin dan apa yang memuaskan, saya pikir saya memiliki sekitar bulan September 2016 untuk merencanakan segala sesuatunya dan menyelesaikan narasi. Kami harus menulis skrip dan melakukan rekaman suara pada bulan November.

Cannizzaro: Bagaimana cara kerjanya: Samantha akan menulis naskah, kami akan merekamnya secara internal dan kemudian memasukkannya ke dalam permainan. Kami akan melakukan beberapa tes bermain, dan kemudian kita semua akan duduk dan melihat waktu dan apa yang perlu dipotong. Kami mencoba melakukan itu sebelum duduk bersama aktor suara.

Gorman: Kami memiliki tujuh atau delapan draft dari seluruh urutan intro. Ada satu urutan yang kami tulis ulang setidaknya tiga kali karena kami harus mendapatkan banyak informasi, tetapi terlalu panjang dan terlalu panjang. Kami harus mencari cara untuk memecahnya dan menghapusnya.

Cannizzaro: Kami memotongnya seperti film.

Akankah realitas virtual menjadi anugerah bagi penceritaan naratif dalam game?

Gorman: Tidak harus lebih dari media lainnya. Itu tergantung pada apa ceritanya, dan niatnya, dan bagaimana Anda mendesainnya. Tapi saya pikir ada elemen menarik yang dapat Anda pikirkan: Cara Anda menulis adalah seperti arah di sekitar permainan teater karena Anda harus berpikir tentang ruang, dan bagaimana hal-hal terjadi dari waktu ke waktu, dan hubungan spasial. Saya tidak perlu mengatakan bahwa VR secara inheren lebih baik daripada 2D - itu hanya tergantung.

Cannizzaro: Kami melihat lebih banyak minat dari dunia Hollywood dan dunia film secara umum. Meskipun gim memiliki tradisi panjang dalam mencoba membuat narasi interaktif, ada gim lain yang tertarik.

Gorman: Beberapa eksekutif hiburan dan studio lebih tertarik pada VR karena permainan memiliki arti berbeda bagi mereka. VR mungkin tampak seperti platform terbuka lebar.